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Ya estamos #EnVivo con Kenneth Silseth, de la Universidad de Oslo. El Dr. Silseth estudia el aprendizaje y la construcción identitaria desde perspectivas dialógicas y socioculturales. Hoy nos hablará de las continuidades entre experiencias de aprendizaje de los estudiantes.
— Laboratorio de Voces (@LabVoces) December 17, 2020
Hoy, su presentación gira sobre tres preguntas centrales: "how to create meaningful learning for students?"; "what kind of resources and strategies/methods can educators use?"; y " how do teachers orient to and invoke students' everyday experiences in their instructional work?"
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Además, la presentación se organiza en tres partes: (1) computer games; (2) Social media and learning in school; y (3) Contextualizing instruction.
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La perspectiva teórica del Dr. Silseth toma como punto de partida a Dewey y Vygotsky; y desde ahí, se aferra a muchos autores que sugieren la importancia de las continuidades y discontinuidades entre las experiencias en la escuela y fuera de ésta.
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Un tema interesante es que las experiencias cotidianas de los estudiantes usualmente tienen un status negativo dentro de la escuela, por lo que los profesores suelen centrarse en el trabajo escolar y dejar de lado las experiencias cotidianas de lado.
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Los juegos de computadora pueden ser utilizados como recursos para nutrir diálogos educativos; pueden ayudar a los estudiantes a engancharse positivamente en la actividad educativa y, más aún, pueden ayudarnos a vincular las experiencias de dentro de la escuela con las de fuera
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El Dr. Silseth nos habla de "Global Conflicts: Palestine", a través del que los estudiantes aprenden sobre el conflicto palestino-israelí. Involucra diferentes actividades de aprendizaje que ayudan a los estudiantes a vincular sus experiencias.
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La investigación del Dr. Silseth se ha centrado en los diálogos que entablan los estudiantes cuando juegan. ¿Cómo se negocian los significados sobre las reglas y las intenciones del juego, los significados sobre el tema del juego y cómo valoran críticamente ambos aspectos.
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Silseth presenta un modelo para analizar lo que ocurre con el juego en el aula ("dialogic game-oriented learning space"). Tiene 5 aristas: (1) digital games; (2) learner positioning; (3) dialogic moves; (4) learning goals and domains; y (5) reflection and assessment.
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El Dr. Silseth también nos muestra otro proyecto, multinacional, en el que nos muestra Space2cre8, el seguimiento de un grupo de S28. Durante el S28, los estudiantes participaron en múltiples actividades, como crear un perfil, escribir un blog, discusiones grupales, etc.
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En este proyecto, se encontró que los estudiantes creaban un tercer espacio "third space") en el que podían entablar negociaciones productivas sobre sí mismos y sobre sus aprendizajes con sus pares y con sus profesores. Todo a través de medios de comunicación.
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Silseth también nos muestra otro proyecto: "Contextualizing instruction". en este trabajo, nos comenta que ha explorado qué tipo de experiencias utilizan los profesores para ayudar a los estudiantes a vincular con lo que ocurre en el aula.
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Y hasta aquí llegó la presentación del Dr. Kenneth Silseth. La verdad, nos mostró otras cosas jeje, pero pueden encontrarlas en sus artículos publicados (a continuación, dejo una lista) y los que están por publicar. Esperamos poder entablar más diálogos pronto. ¡Hasta la próxima!
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Algunos artículos para leer:
(1) "Futuremaking and digital engagement: from everyday interests to educational trajectories" https://t.co/V9DV6ujE5b
(2) "Students choosing digital sources: Studying students’ information literacy in group work with tablets"https://t.co/CMwrfxYeEu— Laboratorio de Voces (@LabVoces) December 17, 2020